Los “objetos flotantes” en la Supervisión de equipo 3


El juego de la oca sistémica y la supervisión de equipos. Aplicaciones prácticas.

 

La oca clásica data del siglo XVII y es un juego que está cargada de simbolismo, en su represtación sugiere al jugador un recorrido y la resolución de dificultades para evitar problemas, la mayoría de las interpretaciones definen al juego como un recorrido iniciatico en un laberinto cargado de símbolos y de representaciones míticas clásicas. Recuerda al mito de Teseo y su aventura en el laberinto[1].  En el juego, la oca remplaza al Minotauro.

La variante sistémica se crea en un grupo de supervisión clínica, es una versión simplificada, únicamente hay 12 casillas, 10 están vacías y únicamente se definen el principio y el final. No hay dados sino cartas con atribuciones simbólicas. Representan los siete símbolos clásicos de la oca: la muerte, la posada, el laberinto, la oca, el pozo, la cárcel, el puente.

El la oca clásica el objeto es ganar en la oca sistémica el objetivo, la finalidad es descubrir, la clarificación. Aplicada a los equipos de trabajo se ajusta plenamente por introducir al equipo en un nivel de comunicación diferente sobre el mismo, descubriendo lo que el trabajo de todos los días, la tarea,  no permite hacer emergente.

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Comporta normalmente tres fases en dos sesiones – en función del tamaño del equipo – de aproximadamente 90 minutos. Para desarrollar el juego es necesario un tablero  y unas fichas con los dibujos simbólicos. Fichas de papel blanco y lápiz y goma.

 

 

Primer paso.

Se despliega el tablero y el supervisor de define como un secretario – notario del equipo. Tomando las fichas en blanco y las coloca en los huecos del tablero, les presenta el juego a los miembros del equipo en estos términos:

Vamos a jugara un juego de la oca, pero no es el tradicional, como veis tiene 12 casillas, 10 en blanco: una de salida y una de llegada. No tenemos dados. Vais a comenzar por seleccionar, conjuntamente los 10 acontecimientos más significativos de la historia del equipo. Yo haré de secretario y colocaré vuestras decisiones en cada casilla en blanco.

Luego revisaremos cada ficha una a una, para precisar fechas y acontecimientos, corregir errores, etc. Cada uno podrá intervenir para dar su opinión. Lo importante es que al final lleguéis a un acuerdo sobre la reconstrucción de la historia del equipo.

La siguiente fase del juego consiste en la diferenciación individual, es decir, frente a la primera que privilegia la enumeración de hechos significativos en los que hay consenso grupal, ahora se trata de la valoración personal de los hechos.

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Ahora os voy a pedir otra cosa, un poco diferente, se trata de dar a cada acontecimiento un valor simbólico, para ello vamos a utilizar cada una de las siete cartas que tenemos aquí. Con su ayuda cada uno, va a describir un significado personal que atribuye a cada elección. Se trata de dar un valor simbólico a través de las cartas, cada miembro del equipo lo hará  (para ello se utilizan las cartas y replicas en miniatura para ponerlas encima de cada suceso, a petición de cada miembro del equipo)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cada carta tiene un significado bipolar, si bien no importa el orden, si es importante que los miembros del equipo conozcan bien el significado.

La oca . Se define como un elemento dinámico que te lleva para adelante, te hace saltar obstáculos, etc. Es sinónimo de velocidad. Pero cundo se va rápido se puede pasar de largo por las cuestiones importantes. No tenemos siempre el tiempo de comprender lo que pasa a nuestro alrededor y aprovecharlo. Podemos también caer en sitios que pudiéramos haber evitado.

 

La cárcel. Representa la inmovilidad, es un sitio donde  solo se está contra la propia voluntad. Es necesario esperar a alguien para que te libere. Por otro lado, la cárcel, paradójicamente protege contra los peligros del mundo exterior. También es una oportunidad para mejorar el conocimiento que no se ha podido tener con anterioridad.

 

 

El pozo. Siempre representa un peligro: si te caes en él o te rompes el cuello o te ahogas, se mantiene lejos de él a los niños. El pozo también representa la salud, el guarda el agua indispensable para la vida. La fuente necesaria para continuar el camino.

 

 

La posada .Es un lugar de reposo, te paras y la vida es agradable, pero allí pasan pocas cosas.Se puede uno convertir en perezoso y dejar para mañana lo que se puede hacer hoy (seguir con el camino). Estamos en peligro de perdernos interesantes descubrimientos.

El puente.Es algo que une, que supera los obstáculos, que pone en contactos territorios que estarían de otras formas aisladas y extrañas el uno del otro. Pero también crea posibilidades de invasiones y de agresiones inesperadas. Por atravesar puentes, a veces, es necesario hacer “peajes” importantes.

El laberinto.Es un lugar raro que se debe explorar  y que comporta sus propios riesgos. Ninguna solución evidente existe, y esto frecuentemente nos espanta.No obstante si no entramos en pánico podemos aprender mucho de las opciones que vamos ensayando y así descubrir lo inesperado.Podemos aprender a conocernos mejor en el laberinto y al salir madurar.

 

La muerte. Es el fin definitivo de algo. De un sufrimiento horrible o de una experiencia agradable y feliz. Frecuentemente una mezcla de ambas cosas. La muerte esta, no obstante, ligada estrechamente a la vida. Algo debe desaparecer para que otra cosa emerja. Por ejemplo en la naturaleza, el invierno debe aparecer y con un sentido de muerte preceder a la primavera para que pueda aparecer con sus  nuevos brotes.

En la parte final todo, se vuelve  todo tremendamente interesante, se invita al equipo a considerarlo en su conjunto. A verlo globalmente y  a hacer modificaciones al ver en el tablero (fichas blancas con eventos, al que se han unido calificaciones simbólicas).

 

Seguramente uno de los participantes o el propio supervisor se referirá a las casillas principio y final…

Esta es la tarea de la última parte final… se invita a escribir en una ficha en blanco lo que el quiere poner al inicio y al fin del juego. Una vez que el tablero le ha dado una información puede sugerir un inicio y un final que el desea. Puede ser una frase o un dibujo… Ya no se trata de consenso sino de una propuesta individual, de cómo lo ve cada uno. Puede ser incluso una tarea que cada uno se puede llevar a casa. Pero deberá guardarla en secreto y no comunicarla entre los participantes. Si en la sesión, a partir de las calificaciones ha habido mucha intensidad es conveniente citar al equipo sin pedir esta tarea y hacerla en la siguiente sesión… cada supervisor debe de valorar.

Que queremos conseguir con este trabajo de  equipo, básicamente una diferenciación de las personas  sobre  el sistema en que trabajan y un respeto entre ellas, más allá de las situaciones que han constituido el problema. También una expresión de sus ideas míticas sobre el trabajo y la vida en equipo, lo que condiciona las reglas y las normas que son dichas y las no dichas.


 

 

 



[1] HERCULES  captura  al toro en Creta y lo libera en la llanura de Maratón, donde causa estragos.  Mata a Androgeo hijo de Minos. Su padre  exige  que los atenienses  le paguen con 14 jóvenes como tributo para entregárselos al Minotauro. Teseo, deseoso de liberar a Atenas del tributo anual, mató primero al toro, luego se introdujo en el laberinto, mato al monstruo y consiguió salir.

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